PHZ:n Jesse Honkanen: Pelisuunnittelija luo leikin säännöt

Kerromme juttusarjassa, keitä olemme, mitä teemme ja mitä ajattelemme PHZ:lla.

Jesse Honkanen, Lead Game Designer

”Pelit ovat olleet koko elämäni jo kolmivuotiaasta. Kun olin viisi, kotiin hankittiin pc-pöytäkone. Siitä lähtien olen istunut näyttöpäätteen edessä. Pelit täyttävätkin aika lailla valveillaoloaikani.

Aloitin PHZ Full Stackilla perustamani esports-joukkueen Team PHZ:n vetäjänä 2017. Olin pelannut monta vuotta puoliammattilaisena Dota 2:ta ennen kuin lähdin opiskelemaan pelikehitystä Kajaanin ammattikorkeakouluun.

Pelisuunnittelu on kuitenkin intohimoni, ja sitä aloin tehdä PHZ:lla kesästä 2018. Teen myös PHZ Game Studios Oy:n ja Apprien Oy:n myyntityötä. Se tarkoittaa sitä, että käyn ahkerasti pelimessuilla maailmalla.

Kun lapset suunnittelevat leikkejä, sitä samaa me pelisuunnittelijat teemme työksemme. Pelisuunnittelu on sääntöjen tekemistä sille, miten leikitään. Teemme säännöistä interaktiivisia ohjelmia.

Suunnittelin ensimmäisen pelini kaverin kanssa, jonka kodissa olin perhepäivähoidossa. Olin seitsemän.

Talon pitkän pihatien päässä kulki maantie. Jännitimme pihatiellä, milloin metsänreunasta näkyisi autonvalot.  Sääntönä oli, että piti ehtiä juosta pihatiellä olleiden puupinojen tai aidan taakse suojaan siihen mennessä, kun auto ohitti pihatien. Muistan yhä adrenaliinin tunteen.

 

Kuva: Eirik Manne. Editointi: Emma Vantaa

Seuraan työkseni tekemämme Siege Castles -pelin data-analytiikkaa, suunnittelen peliin uusia ominaisuuksia ja aikataulutan niitä. Yritämme rakentaa ennakkoversiosta parhaan mahdollisen pelin.

Yhä harvemmin peli tehdään suoraan valmiiksi, sen sijaan sitä ylläpidetään ja laajennetaan. Peli, joka menestyy edes jonkin verran, säilyy ainakin pari vuotta. Kesto riippuu siitä, onko se kannattavaa liiketoimintaa.

Maailmanlaajuisesti mobiilipeliala on ollut pitkään hurjassa kasvussa ja hyvin se voi Suomessakin. Suomen kultaryntäys alkoi kymmenisen vuotta sitten Angry Birdseistä ja jatkuu yhä. Miksikö? Kaikilla on kännykkä, mutta ei välttämättä pelikonsolia tai pc:tä.

Mobiilipelialalla käyttäjähankinta ja markkinointi perustuvat lähes täysin sille, että pelaajia hankitaan mainosten avulla joko sosiaalisen median alustoilla tai toisten pelien sisällä.

Olen free-to-play -monetisaatiomallin kannattaja. Se laskee pelaajan kynnystä kokeilla peliä ja käyttää suosikkipeliinsä rahaa enemmän kuin kiinteähintaiseen peliin. Ihan tavalliset ihmiset voivat käyttää free-to-play -peleihin tuhansia euroja, rikkaat jopa satoja tuhansia. Sitä on vaikea kuvitella, mutta se on totta. Kiinteähintaisena peliä ei välttämättä tule ostaneeksi monta kertaa.

Suomessa on aina osattu tehdä mobiilipelejä matopelistä lähtien. Täällä peliala on huikea siinäkin mielessä, että vaikka kilpailijoilla olisi samanlaisia tuotteita, he neuvovat toisiaan. Alalla pätee talkoomeininki; jos minä annan apua, myös saan apua.

Tykkään itse pelata moninpelejä, myös rakentelupelejä, ylipäänsä vaativia pelejä. Niissä on helppo päästä flow-tilaan, mikä on tärkein syyni pelata.

Peliala on opettanut minulle kuuntelemista ja erilaisuuden huomioon ottamista. Ala yhdistää hyvin erilaisia ihmisiä. Kaikki ovat intohimoisia, ja monilla on vahva mielipide, mutta konsensus pitää silti löytää.  Neuvottelutaito on yksi tärkeimmistä pelisuunnittelijan taidoista.

PHZ:lla olen oppinut käytännön asioiden lisäksi paineensietokykyä. Maailma ei kaadu pikkujuttuihin! Koska pelit ovat auttaneet minua paljon, on hienoa, jos pelini ovat tuottaneet iloa muidenkin elämään.”