Kerromme juttusarjassa, keitä olemme, mitä teemme ja mitä ajattelemme PHZ:lla.
Henri Niva, Chief Technology Officer at PHZ Game Studios, Software Designer
””Tämä peli muutti mun elämäni!”, voi joku pelaaja antaa palautetta netin keskustelupalstoilla. Pelikehittäjänä sellaista on mukava kuulla.
Toimin teknologiajohtajana ja pelikehittäjänä PHZ:n pelistudiolla sekä ohjelmoinnin konsulttina PHZ Full Stackilla. Aloitin PHZ:lla syksyllä 2018.
Kirjoitan samalla pelisuunnittelun maisteriopintojen diplomityötä Aalto-yliopistossa. Omalla ajalla teen erilaisia ohjelmointiprojekteja – töistä lähdettyäni saatan koodata vielä neljä tuntia.
Kuva: Eirik Manne. Editointi: Marko Torkkeli
Olen kehittänyt pelejä kymmenisen vuotta. Kaava on se, että prototyyppiä tehdään kaksi päivää, eikä siinä ajassa saa mitään tietenkään valmiiksi lopullisesti.
Prototyyppiin yhdistetään pieni osa kaikkea: vähän ääntä, vähän grafiikkaa ja vähän koodia. Peleissä on tärkeää saada tehtyä aikaisin iteraatio – eli selvitetään, ollaanko tekemässä järkeviä asioita. Toimiiko visio?
Prototyypillä voidaan kokeilla ratkaisua nopeasti ja halvalla. Tehdään pari prototyyppiä ja päätetään, mikä niistä viedään maaliin. Prototyyppien teko on parantanut ainakin meidän toimintaamme pelistudiolla.
Ongelma on lähinnä siinä, että usein prototyyppi jää voimaan, vaikka se voi olla teknisesti huono tai hidas. Yksi syy on kiire. Tästä on tullut alan sisäpiirivitsi: väliaikainen ratkaisu päätyy aina tuotantoon. Ainakin myöhemmin, kun tiimi palaa samaan mekaniikkaan tai featureen, jäsenten pitäisi muistaa muistuttaa toisiaan siitä, että ”hei, tämä pitäisi korjata nyt!”
Meillä PHZ:lla ei tehdä ylitöitä, jotta henkilöstö voisi hyvin. Pelialalla tehdään kuitenkin paljon palkatonta ylityötä. Kun projekti pitää saada valmiiksi, yksi henkilö voi joutua käyttämään siihen 12 tuntia päivässä viikkoja tai kuukausia. Hän voi olla lopussa sankari, mutta voi sairastua burnoutiin. Tätä tapahtuu paljon, koska ala on erittäin kilpailullinen.
Projekteille pitää suunnitella pidemmät ajat. Pelialalle perustettiin ensimmäinen ammattiliitto vasta pari vuotta sitten, ja nyt ollaan menossa oikeaan suuntaan. PHZ:lla on lähestytty asiaa niin, että teemme kestävää koodia, ja aikataulujen venyminen hyväksytään.
Tuntuu, että olen kasvanut joka vuosi siitä lähtien, kun aloin 2016 opiskella pelisuunnittelua. On vain positiivista, että en tiedä, mitä teen viiden tai edes kahden vuoden kuluttua. PHZ:lla olen kehittynyt teknisesti monipuolisemmaksi, ja täällä olen toiminut ensimmäistä kertaa myös asiakaskonsulttina.
Peliala on tutustuttanut minut hyvin erilaisiin ihmisiin ja opettanut verkostoitumistakin.
Pelien pelaaminen on oikeastaan alan vaatimus. Voi ehdottaa tiimille, että ”tehdään tämä niin kuin pelissä x”, ja kaikki tietävät, mistä on kyse.
Pelaan kymmenisen tuntia viikossa. Pelaan samasta syystä kuin ihmiset katsovat tv-sarjoja tai lukevat kirjoja. Se on myös tapa viettää aikaa kavereiden kanssa.
Allas Sea Poolilla Helsingissä järjestettiin Quantum Game Jam -pelitapahtuma helmikuussa 2019. Teemana oli kvanttifysiikka. Teimme pelejä pienissä ryhmissä koko viikonlopun; oli koodareita, pelisuunnittelijoita, graafikkoja ja kvanttifyysikoita ympäri Eurooppaa. Ryhmässäni oli neljä eri kansalaisuutta.
Suosittelen tämänkaltaisia tapahtumia pelialalla kaikille. Niissä oppii tekemään sekä prototyyppejä että kompromisseja alan osaajien kanssa. Kvanttifysiikan Game Jam oli oma vuoden kohokohtani!”