PHZ.FI – Sustainable IT Services » Käyttöliittymäsuunnittelu

Käyttöliittymäsuunnittelu

PHZ.fi tarjoaa asiakaslähtöistä palvelusunnittelua, jonka tavoitteena on tarjota asiakkaalle ratkaiseva kilpailuetu tuomalla suunnitteluprosessiin vahvasti mukaan käyttäjien saama hyöty alusta lähtien. Suunnittelussa käytetään imulointipohjaista käyttöliittymän suunnittelumenetelmää (Goal-Derived Design, GDD), joka on simulointipohjaisen suunnittelun (simulation-based design) ydin ja osa GUIDe-mallia.

Tavoitteena on optimoida win-win-asetelma asiakaslähtöisen palvelusuunnittelun ja tilaajan liiketoiminnan kannalta. Lopputuloksena syntyvä palvelu on usein käyttäjälleen radikaalisti nykyisiä ratkaisuja hyödyllisempi, suoraviivaisempi ja helppokäyttöisempi.

Uudet liiketoimintaideat

Kun keskeisiin käyttötilanneasetelmiin laaditaan mahdollisimman suoraviivaisia ratkaisuja, samalla tuotetaan myös uusia liiketoiminta”ideoita”. Ne syntyvät kerättyjen käyttötilanneasetelmien ja havaittujen tavoitteiden optimoinnista käyttöliittymälähtöisesti.

Jokainen uusi “idea” perustuu loppukäyttäjien saamaan todelliseen, varmaan hyötyyn, mutta jokainen ei välttämättä ole juuri tänä päivänä liiketoiminnallisesti kannattava. Kannattavuus tulee arvioida erikseen. “Idean” ratkaisu saattaa esimerkiksi olla niin kallis toteuttaa, ettei tuote menisi kaupaksi riittävän suurelle kohderyhmälle, tai kilpailijalla saattaa olla lähes samanlainen tuote.

Vaikka asiakkaan liiketoiminnalliset tavoitteet ohjaavat käyttötilanteiden keräämistä käyttäjiltä, yhtä lailla myös kentältä käyttäjiltä haetaan uusia tilanteita, joista osa tuottaa uusia liikentoimintamahdollisuuksia. Asiakaslähtöisesti selvitetään, mistä loppukäytäjät eniten hyötyisivät, ja sitten liiketoimintaa lähdetään tekemään niistä kohdista, joista sitä nykyisessä tilanteessa eniten kannattaa tehdä.

Tässä menetelmässä pyritään tekemään liiketoimintaa vain niistä ominaisuuksista, joista on myös loppuasiakkaalle aidosti hyötyä. Myös palvelun tai tuotteen myynti helpottuu, kun jokainen ominaisuus on tarpeellinen.

Suunnittelumenetelmä

GUIDe-mallissa kenttätutkimushavaintojen perusteella laaditaan kuvaukset käyttötilanteista, jotka käyttäjien pitäisi saada hoidettua jotenkin. Käyttötilanteista erotellaan käyttäjien tavoitteet ja tyypilliset tilanneasetelmat, joissa tavoitteet aktivoituvat. Käyttötavoitteet ja niiden virittämät käyttöliittymäratkaisun osat priorisoidaan suhteessa tavoiteltuun liiketoimintaan ja käyttäjien kokemaan lisäarvoon.

Kenttätutkimuksesta tavoitepohjaiset käyttötapaukset

Aluksi käyttöliittymäsuunnittelutiimimme käy tutkimassa suunniteltavan järjestelmän käyttäjien toimintaa heidän nykyisessä käyttöympäristössään. Tällöin kerätään mahdollisimman objektiivista havaintoaineistoa siitä, mitä nykyisessä toimintaympäristössä tapahtuu ja miksi.

Tavoitepohjaiset käyttötapaukset koostuvat keskeisiä käyttäjäryhmiä edustavista ns. persona-kuvauksista sekä käyttötilanneasetelmien kuvauksista. Persona-kuvauksessa pyritään kuvaamaan keskeistä kohderyhmää yksittäisen esimerkkikäyttäjän avulla. Ne helpottavat asiakasta arvioimaan, mitä ryhmiä ensimmäisissä vaiheissa lähdetään tukemaan.

Käyttötilanneasetelmat sisältävät persoonien tavoitteita, joita he pyrkivät saavuttamaan. Tehtäviksi kutsumme käyttäjien nykyistä tapaa hoitaa asioita. Tavoite on lopputila, johon voidaan päästä monella eri tavalla. Keskittyminen tavoitepohjaiseen käyttöliittymäsuunnitteluun mahdollistaa varsinaisen työnkulun uudelleensuunnittelun liiketoiminnallisesti kannattavista kohdista. Työnkulkuja muuttamalla voidaan saavuttaa merkittäviä hyödyllisyyden ja käytettävyyden parannuksia pikkunäpertelyn sijaan.

Käyttöliittymän interaktion suunnittelu

Varsinainen simulointipohjainen GDD-suunnittelu eli käyttöliittymäratkaisujen tuottaminen tapahtuu simuloimalla tilanneasetelmiens uorittamista. Käyttäjien työpolut suoraviivaistetaan ja palvelun käyttöliittymä laaditaan niihin kohtiin, joista käyttäjät saavat eniten lisäarvoa ja joiden tukeminen on todettu myös liiketoiminnallisesti riittävän kannattaviksi. Korkeimmalle priorisoidut tavoitteet tehdään mahdollisimman nopeiksi ja helpoiksi saavuttaa.

Käyttöliittymää piirretään kynällä paperille simuloimalla nopeasti käyttötilanteiden suorittamista. Paperiprotoon piirretään näkyviin kaikki tietosisältö, toiminnallisuus ja interaktio, jota kyseisten tilanteiden suorittamisessa tarvitaan. Ylimääräistä toiminnallisuutta tai tietosisältöä ei voi tällöin syntyä.

Simuloinnin kuluessa tavoitellaan mahdollisimman hyvää käytön tehokkuutta. Käyttäjältä vaaditaan mahdollisimman vähän toimenpiteitä ja ylimääräistä miettimisvaivaa. Ensisijaisesti keskitytään käyttäjän päätöksentekokohdissa tarvittavan tiedon visualisointiin niin, että käyttäjältä vaaditaan mahdollisimman vähän ylimääräistä kognitiivista työtä (pohtimista ja tarpeetonta mielessä pitämistä).

Virheiden minimointi

Suunnittelun validiteetin varmistamiseksi ja virheiden korjaamiseksi tilanteiden suorittamista testataan sopivilla arviointimenetelmillä käyttäjien kanssa. Tehokkaimpina keinoina suosimme käyttöliittymän paperiprototyyppien avulla tehtäviä hyödyllisyysläpikäyntejä käyttäjien kanssa sekä nopeita käytettävyystestejä. Käytettävyyden ja hyödyllisyyden arviointia voidaan tehdä sekä paperiprotoille että toimiviksi koodatuille järjestelmän osille.

Arviointimenetelmän valinnassa tärkeintä on kustannustehokkuus: miten saamme mahdollisimman vähillä resursseilla esiin mahdollisimman suuren määrän jäljellä olevia käytettävyysongelmia. Virheiden määrän minimoimiseksi ja suurten virheiden eliminoimiseksi kuitenkin suurin työ on tehty jo varsinaisen suunnittelun aikana. Simulointipohjainen suunnittelu ei voi tuottaa lainkaan sellaista toiminnallisuutta, mille ei ole tarvetta tai mistä ei ole mitään hyötyä käyttäjille.

Tasapaino suunnittelun kattavuuden ja arvioinnin paljastamien virheiden välillä on kustannustehokkuuskysymys. Jos suunnitteluvaiheeseen panostetaan paljon resursseja, arvioinnissa löytyvien virheiden määrä pienenee, mutta suunnitteluvaihe alkaa tulla kalliiksi. Käytännössä kannattaa hakea tasapaino suunnittelun kattavuuden (onko keskeiset tilanteet varmasti löydetty ja tuettu hyvin) ja arvioinnin välillä (kuinka monta tilannetta testataan, kuinka usein, millä menetelmällä, monellako käyttäjällä).

Toteutus

Suunnittelua seuraa suunnitelman kommunikointi varsinaiselle tuotekehitystiimille. Käyttöliittymätiimi laatii dokumentaation sekä yhdessä tuoteomistajan kanssa pilkkoo suunnitelman kehitysprosessille sopiviin tehtäviin, joiden avulla suunnitelma voidaan toteuttaa hyödyntäen ketteriä ohjelmistokehitysmenetelmiä.

Tyypillisiä  toteutuksessa vastaan tulevia ongelmia saattaa olla, että normaalit käyttöliittymäkomponentit (joita on helppo kehittäjien käyttää) eivät tyypillisesti ole helppokäyttöisiä loppuasiakkaille. GUIDe-menetelmän vahvuutena kuitenkin on, että käyttäjän työnkulkua helpottava käyttöliittymäsuunnittelu helpottaa myös toteutustyötä, sillä käyttäjien kannalta tarpeettomien työvaiheiden toteuttamiseen ei tarvitse käyttää kallista ohjelmointiaikaa.

Käyttöliittymätiimi

Sari A. Laakso

Sari A. Laakso on laatinut simulointipohjaisen suunnittelun (simulation-based design) menetelmät ja käyttöliittymälähtöisen GUIDe-mallin opetus- ja tutkimustyönsä tuloksena TKK:lla ja sen jälkeen Helsingin yliopistossa sekä tehdessään asiakastöitä yrittäjänä. Hänellä on yli 15 vuoden kokemus käyttöliittymälähtöisestä suunnittelusta ja sen nivomisesta erilaisiin projekteihin sekä yritysmaailmassa että korkeakoulujen opetustyössä ja tutkimusprojekteissa. Lisäksi hän on kouluttanut monien yritysten työntekijöitä ja korkeakouluopettajia simulointipohjaisten suunnittelumenetelmiensä käyttöön.

Asiakastyössä hän hakee uuden tai uudistettavan palvelun keskeiset lisäarvokohdat kentältä käyttäjien luota, laatii käyttöliittymän interaktioratkaisut tietosisältöineen, kommunikoi tilaajan, käyttäjien ja visuaalisen suunnittelijan kanssa sekä sovittelee ratkaisua toteuttajien asiantuntemukseen. Tärkeintä on löytää palvelulle sellaisia käyttäjiä hyödyttäviä lisäarvokohtia, joista voidaan saada uutta kannattavaa liiketoimintaa.

Antti Hätinen

Moniosaaja ja yrittäjä DI, FM Antti Hätinen pystyy yhdistämään GUIDe-käyttöliittymäsuunnittelumenetelmän liiketoimintatavoitteisiin, johtamaan tuotekehitystiimejä sekä myös tarvittaessa toteuttamaan suunnitelmat mille tahansa alustalle (web, desktop, mobiili). Hän valitsee tarvittaessa tiimiin lisää osaamistaustaltaan oikeanlaisia toteuttajia ja vastaa ketterän toteutuksen sovittamisesta projektiin.

Kimmo Virtanen

Taideteollisesta korkeakoulusta valmistunut frontend-kehittäjä Kimmo Virtanen on toiminut yli 20 vuotta media-alan sekä web-ohjelmoinnin tehtävissä. Kimmon paras osaaminen liittyy graafisen suunnittelun yhdistämiseen tekniseen toteutukseen.

Referenssit

CMAX-hosting-kauppapaikassa GUIDe-menetelmällä onnistuttiin saavuttamaan 30 % konversio sivukävijöistä maksaviksi asiakkaiksi, jos normaalisti mainostajat voivat olla tyytyväisiä jos tuhannesta sivukävijästä 2-3 edes klikkaa mainosbanneria.

Coffea Chat – n. 15000 EUR budjetilla on pystytty lanseeraamaan globaalille markkinalle jo 15000 käyttäjän (08/2016) mobiilisovellus keskittymällä helppokäyttöiseen käyttöliittymään.

Leave a Reply