PHZ:n Mikko Orenius: Peligrafiikka ei ole vain piirtämistä

Kerromme juttusarjassa, keitä olemme, mitä teemme ja mitä ajattelemme PHZ:lla.

Mikko Orenius, Lead Graphic Artist

”Ai, miten tehdään maailman paras peli? Vaikeus ei ole designissa, vaan toteutuksessa, osaamisessa ja resursseissa.

Kolmessakin päivässä pystyy suunnittelemaan potentiaalisen hittipelin, mutta jo sellaisen järjestelmän kehittäminen, jossa kaksi pelaa samaa peliä yhdessä reaaliaikaisesti internetissä, on vaikeaa. Todelliset osaajat tekevät palvelimia, jotka antavat tekemiseen työkalut. Mutta ne kuten pelimoottorit ovat vasta työkaluja, joiden avulla pitäisi osata vielä toteuttaa se peli.

Moni ei arvaa, että graafikot ovat voineet tehdä jonkin maailmanluokan pelin pohjatyötä pari vuotta. Isot pelistudiot, joilla on kymmenittäin animaattoreita, riggaajia, mallintajia, koodareita, konseptiartisteja ja muita ammattilaisia, saavat tehtyä näyttävän pelin vuodessa. Mutta se voi maksaa kymmeniä miljoonia euroja.

Kuva: Eirik Manne. Editointi: Mikko Orenius

Teen työkseni 2D- ja 3D-peligrafiikkaa, animaatiota sekä ohjaan tarvittaessa pelistudiolla muita grafiikan teossa. Aloitin työt PHZ Game Studios Oy:llä kesällä 2019, sen jälkeen kun olin päättänyt siellä Amiedun opintoihin liittyneen puolivuotisen työharjoittelun.

2D- ja 3D-peligrafiikan tekeminen on oma maailmansa. 3D vaatii enemmän matemaattista ajattelua, eikä se välttämättä onnistu pelkällä taiteilijaluonteella. Sama pätee 2D- ja 3D-animaatioon. Tärkeintä silti on, että artisti pystyy toteuttamaan haluamansa.

Monesti luullaan, että pelien grafiikan tuottamisessa on kyse vain siitä, että piirrät jotakin, jonka koodaaja kiinnittää ohjelmistoon. Ei se mene niin.

Piirtäminen ja design ovat vain yksi tuotannon monista vaiheista. Muita ovat esimerkiksi designin prototyypin tuottaminen, yleinen tietojenkäsittely, nimeämishierarkian laatiminen ja muuttaminen sekä animaatioiden runkorakenteet. On tunnettava pelimoottorin tai muiden ohjelmistojen objektit ja komponentit.

Kaikkien graafikoiden ei tarvitse osata toteuttaa tätä kaikkea, mutta prosessin eri vaiheet olisi hyvä tuntea osatakseen toimia niissä. Oleellisinta on, että graafikko osaa oman vastuualueensa. Korjauksilta harvoin vältytään.

Esimerkiksi Siege Castles -pelin kehityksen alussa meillä oli olemassa viisi prototyyppiä siitä, miten perusampuminen voitaisiin toteuttaa. Testasimme ja valitsimme eri tarpeisiin käyttökelpoisimman.

Olen tykännyt aina piirtää. Myös pelikehitys kiinnosti varhain: tein esimerkiksi kenttäeditoreilla tasoja peleihin, jos se oli mahdollista.

Ennen pelialaa työskentelin vuosia rakennus- ja turvallisuusalalla, mutta silloinkin harrastin pelaamisen lisäksi grafiikan tekoa ja erityisesti animointia. Kun sitten halusin vaihtaa alaa, mietin, miksi en tekisi animaatioita ja grafiikkaa työkseni?

Matematiikkaa aloin oppia kunnolla vasta 3D-harrastuksen kautta. Nyt pidän sen osaamista erityisen tärkeänä grafiikan ja pelien tuottamisessa.

Peliala on opettanut, miten vähän osaa, vaikka osaakin paljon.

PHZ:lla olen oppinut sananmukaisesti Full Stack -meininkiä: saamme tehdä monenlaista. Positiivista on jatkuva kehittyminen. Toinen asia on, voiko olla huippuhyvä ihan kaikessa?  Maailman huiput 3D-mallintamisessa ovat tehneet sitä aktiivisesti jo 20 vuotta.

Itse pelaan silloin tällöin, lähinnä pc:tä. Pidän peleistä, joissa joutuu ylittämään itsensä.

Ammattitaidon kehittämien vie aikaa vapaa-ajasta. Teen omia projekteja ja harjoitteita, opiskelen ja käyn nettikursseja. Tein niin jo ennen kuin aloin opiskella pelikehitystä.

Karu totuus on, että koulu antaa hyvät eväät, mutta se ei riitä.”