PHZ:n Henri Niva: LiveOps peliteollisuudessa

PHZ Game Studion CTO Henri Niva tutki diplomityössään LiveOps-menetelmää, joka on nouseva konsepti peliteollisuudessa.

Live-operaatiot (LiveOps) on konsepti, jossa pelaajille tuotetaan jatkuvia päivityksiä ja sisältöä. Menetelmän tarkoitus on optimoida pelikokemusta ja liiketoiminnan mittareita.

LiveOps on kasvava ilmiö peliteollisuudessa, mutta sitä ei ole vielä tutkittu kovin paljon tieteellisessä tutkimuksessa. Siksi halusin tutkia LiveOpsia diplomityössäni.

Mobiilipeliyritysten LiveOps-prosessien ymmärtämiseksi haastattelin kuutta suomalaista mobiilipelikehittäjää ja sain kiinnostavia tuloksia.

LiveOpsin historia ulottuu 2000-luvun alkuun

Pelejä on aina ollut tarve päivittää, mutta varsinaisesti LiveOpsin historia ulottuu 2000-luvun alkuun. Massiivisten PC-moninpelien päivittäminen vaati paljon resursseja, ja kaikki pyöri studioiden omalla tai vuokratulla raudalla. Teknologia tuotettiin itse.

Kun live-pelit siirtyivät selaimeen ja myöhemmin mobiilialustoille, Facebook, Google ja Apple olivat merkittävimmät työkalujen tarjoajat live-pelien pyörittämiseen. Sittemmin on perustettu monia aiheeseen erikoistuvia firmoja, kuten PlayFab, jonka Microsoft osti myöhemmin.

Nykyään kaikki pyörii pilvialustoilla, eikä kallista alkusijoitusta teknologiaan tai rautaan tarvita. Tämä mahdollistaa live-pelien pyörittämisen myös pienille pelistudioille.

LiveOps auttaa sitouttamaan pelaajat

Ilmaispeleissä tapa, jolla pelejä markkinoidaan ja miten ne monetisoidaan, perustuu Performance Marketing -malliin. Esimerkiksi Facebook ja muut mainospaikat tekevät käytännössä huutokauppaa mainoksista eli korkein huutaja saa mainospaikan tietylle kohderyhmälle.

Mobiilipelejä tekevät pelistudiot käyttävät tätä samaa markkinointimallia. Tietyllä markkinointisummalla saadaan tietty määrä käyttäjiä. Jos jokainen näistä käyttäjistä ei keskimäärin tuota häneen käytettyä markkinointisummaa, pelistudio tekee tappiota. Mainos on ostettu turhaan, koska siitä ei saada tarpeeksi hyötyä.

Vastapainoksi ilmaispelien markkinointi- ja kehityskustannuksille mobiilipelistudiot pyrkivät liikevaihdon kasvuun. Jotta pelaajat sitoutuisivat peliin ja tuottaisivat arvoa, mobiilipelien monet ominaisuudet kehitetään LiveOps-konseptilla.

Pelaajan pelikokemus LiveOpsin keskiössä

Pelistudiot haluavat aina mitata pelaajia: Miten he etenevät ja menestyvät pelissä? Kuinka paljon he tuottavat rahaa?

Näitä mittareita pystytään optimoimaan. Pelisuunnittelija keksii jonkinlaiset arvot, joiden avulla mittareita voidaan seurata; pelaajalla esimerkiksi kestää kaksi kuukautta päästä peli läpi. Koskaan ei kuitenkaan voida olla varmoja, ovatko ne oikeasti parhaat arvot.

LiveOpsin keskiössä on pelaajan pelikokemuksen optimointi, jonka vaikutukset näkyvät eri mittareissa. Yksi yleinen menetelmä optimointiin on AB-testaus ja pelin konfiguroiminen palvelimelta. Näin muutoksia voidaan tehdä nopeasti ilman, että käyttäjän tarvitsee ladata uutta päivitystä.

Menetelmä tulee omaksua organisaatiotasolla

LiveOps voidaan mieltää ajattelutapana, joka tulee omaksua mobiilipeliyrityksen organisaatiotasolla. Kyseessä on kokonaisvaltainen muutos perinteisiin pelien kehitysprosesseihin. LiveOps vaatii usein sellaista IT-alalta tuttua Full Stackin kaltaista teknistä osaamista, jota pelistudioissa ei perinteisesti ole ollut.

Tästä syystä monet pelistudiot ovat viime aikoina palkanneet riveihinsä backend-kehittäjiä ja pilviarkkitehteja. Pelinkehittäjät ja ohjelmistokehittäjät ovat olennaisesti erilaisia persoonia, joten myös kehityskulttuurillisia muutoksia on tehtävä.

LiveOps osaksi pelin ydinsuunnittelua

LiveOpsia voi hyödyntää pelin kehityksessä myös varhaisissa vaiheissa. Pienimuotoiset käyttäjätestit antavat kehittäjille palautetta ja metriikkalukuja, joita voidaan hyödyntää pelin designin ohjaamisessa oikeaan, käyttäjien suosimaan suuntaan.

LiveOpsin varhainen integrointi pelin ydinsuunnitteluun on niin ikään tärkeää. Tämä varmistaa sen, että tuotettu pelikokemus on johdonmukainen ja laajennettavissa.


PHZ:n Henri Niva: “Olen persoonaltani tekninen johtaja”

Kiinnostuin pelien tekemisestä ja koodaamisesta teini-iässä. Vuodesta 2012 lähtien olen opiskellut tietotekniikkaa Aalto-yliopistossa. Vuonna 2016 aloitin pelisuunnittelun- ja tuotannon maisteriohjelmassa.

Olen työskennellyt ohjelmisto-, web- ja Full Stack -kehittäjänä vuodesta 2015. PHZ Full Stackin konsulttina aloitin vuonna 2018. Ensimmäisen vuoden olin asiakkaalla, ja sen jälkeen olen toiminut PHZ Game Studion CTO:na (Chief Technology Officer) ja Team Coachina.

Myös persoonaltani olen tekninen johtaja. Minua kiinnostaa kehitysprosessi; haluan varmistaa, että tiimillä menee hyvin ja tehdään oikeita asioita.

Teen vapaa-ajalla paljon omia projekteja. Olen luonteeltani utelias. Kaikki uusi on hauskaa ja mielenkiintoista.

Teknologioista vahvuuksiani ovat muun muassa C#, .NET, Unity, Angular, React, Golang, tietokannat, Docker ja Amazon Web Services.

Meillä PHZ:lla on jatkuvasti työpaikkoja auki kokeneille koodaajille. Katso kaikki avoimet työpaikat täältä