PHZ:n Marko Torkkeli: Varjostus luo hahmoon syvyyttä

Kerromme juttusarjassa, keitä olemme, mitä teemme ja mitä ajattelemme PHZ:lla.

Marko Torkkeli, Graphic Artist, Game Designer

”Alun perin tulin PHZ:aan tammikuussa 2019 tekemään Amiedun opintoihini liittynyttä puolivuotista työharjoittelua. Tänä aikana aloitimme Siege Castles -pelin suunnittelun, ja pääsin tekemään peliä ja 2D-grafiikkaa. Työharjoittelun jälkeen aloitin työt PHZ:n pelistudiossa.

Työnkuva on kasvanut. Tein osan pelin äänistä ja musiikista, 2D-animointia sekä pelin markkinointikampanjoita. Lisäksi olen tehnyt muuta grafiikkaa markkinoinnin tarpeisiin ja esimerkiksi videon rekrytointikampanjaan.

PHZ Game Studios Marko Torkkeli

Kuva: Eirik Manne. Editointi: Marko Torkkeli

Siege Castlesiin rakensin pelin hahmoja, aseita ja taustakuvia.

Erityisesti pidän sheidaamisesta eli varjostamisesta, siitä, miten saada valot ja varjot näkymään hahmoissa. Se tekee niistä realistisempia ja näyttävämpiä.

Aloitan hahmojen sheidaamisen pohjustamalla ne pohjavärillä. Arvioin ensin silmämääräisesti varjojen paikat. Sen jälkeen lisään valoa. Pikku hiljaa, kun varjot ja valot alkavat yhdistyä, huomaa, miten ne taittuvat. Jos näyttää siltä, että tulos ei näytä realistiselta, on vaan kumitettava ja tehtävä uudestaan. Kun tätä tehdään photoshopissa layereille, valoja ja varjoja on helppo lisätä tai poistaa.

Käytetäänkö sheidausta, riippuu paljon pelin graafisesta tyylistä. Se tuo tietynlaista syvyyttä. Kun teimme Siege Castles -peliä, teimme markkinointitutkimusta siitä, kiinnostaako pelaajia piirretympi vai realistisempi grafiikka. Toive realistisemmasta voitti niukasti, joten käytimme sheidausta. Jos käytetty tyyli olisi piirretympi, hahmot toteutettaisiin tosi yksinkertaisilla varjoilla.

Graafikkona tykkään kaikesta piirtämiseen ja kuvankäsittelyyn liittyvästä. Pelikehityksessä pidän maailmojen luomisesta. Matka on mielenkiintoinen, kun lähtee tyhjästä liikkeelle.

Olen piirtänyt viisi–kuusivuotiaasta. Tykkäsin piirtää sarjakuvahahmoja; Aku Ankat ja Marvelin supersankarit olivat kovaa huutoa. Nuorempana tein myös musiikkia tietokoneella. Sitten tuli viiden vuoden jakso, jolloin pidin taukoa sekä piirtämiseen että musiikin tekoon. Työskentelin tuolloin kymmenkunta vuotta logistiikka-alalla. Sitten yritys ajettiin alas, ja mietin, että minun täytyy hakea uusia töitä.

Kun olin aina ollut kiinnostunut peleistä ja piirtämisestä, ajattelin, että miksi en hakisi sille alalle. Päädyin opiskelemaan Amiedulle.

Nuorempana pelasin itsekin todella paljon, yli 20 tuntia viikossa. Tykkäsin massiivimoninpeleistä kuten World of Warcraftista. Nykyään pelaan viidestä kymmeneen tuntiin, jos sitäkään. Pelaaminen on kuin elokuvan katsomista, jossa on kuitenkin itse läsnä.

Työskentely pelialalla on opettanut muiden muassa sitä, miten paljon musiikilla voi luoda tunteita ja tunnelmia. Haluan opiskella myös 3D-peligrafiikkaa, koska 3D-osaaminen on tärkeää peligraafikolle.

Pelistudiossa teemme tiimityötä. Kysymme yksityiskohdissa toistemme mielipiteitä. Se on myös oma tyylini työskennellä. Minusta on tärkeätä, että tiimityön lopputuloksessa näkyvät graafisesti muidenkin näkemykset. Pidän tällaisista indie-tyylisistä pelitaloista, joissa uskalletaan tehdä massasta poikkeavaa. Mitä isompi pelitalo on, sitä vähemmän yleensä otetaan riskejä.

PHZ:lla olen oppinut uutena asiana markkinointia. PHZ on myös opettanut tiivistä Extreme Programming -käytäntöä. XP:tä opetettiin koulussakin, mutta täällä se on selkeä osa työskentelyä. Koodarit työskentelevät pareina; toinen opettaa ja toinen oppii. Graafikkokollegaltani olen oppinut esimerkiksi pelimoottorin käyttöä.”